FAIT DU JOUR l'E-Sport est l'avenir...des jeunes !
Défini comme "une pratique consistant à mettre en compétition des gens par le biais d’un jeu vidéo dans le cadre d’une confrontation entre deux individus ou entre équipes", l'E-sport s'affirme en France comme un véritable phénomène de société. Mercredi 10 mai, la bibliothèque du Carré d'art Jean-Bousquet accueillait une conférence sur le thème de l'avenir du jeu vidéo...
Sport ou pas sport ? Sur ce terrain de la reconnaissance, à l'instar des échecs ou de la pétanque à une autre époque, le E-Sport est un peu chahuté par les puristes qui ne voient là qu'une pratique de loisir et pas vraiment un sport. Un statut que défendent cependant mordicus les pratiquants qui font valoir des similitudes avec le sport traditionnel vu sous l'aspect de la pratique physique d'une discipline : entraînement régulier, hygiène de vie, participation régulière aux compétitions, développement de stratégies, esprit d’équipe, mental et concentration, et performances d’adresse et...physiques.
Spécialiste de la question à des titres divers, Pierre Ratier, fondateur et président de l'équipe nîmoise BAM, Boris Bergerot, co-fondateur et président de la société Stakr'n qui intervient en marketing digital et dans la consultation dans le domaine du e-business, et le blogueur Frédéric Fekair, fondateur et rédacteur de Starsystemf.com, ont passé au crible les différents aspects de la pratique du E-Sport. D'où il ressort que l’engouement des Français pour les jeux vidéos n'est pas là de s'éteindre.
Selon les sources d'E-Sport concernant la pratique compétitive du jeu vidéo, en mars 2016 la discipline concernait 4,5 millions de spectateurs occasionnels ou réguliers de compétitions de jeux vidéo, 1,7 millions de spectateurs très réguliers et eux-mêmes joueurs, 850 000 joueurs occasionnels ou réguliers à des jeux vidéo compétitifs et 398 000 joueurs réguliers de jeux vidéo compétitifs.
Des i-sportifs français reconnus au plan mondial
Certains Français comme Dina Fairy, vice-championne du monde ESWC du jeu vidéo et e-Sport "Just Dance" 2016, ou Bruce Grannec, pluri-champion du monde et de France sur le jeu FIFA, se sont d'ailleurs fait un nom et une réputation dans un univers du E-Sport dominé depuis ses débuts par la Corée du Sud et les pays d'Amérique du Nord.
Selon Boris, "La France a beaucoup de retard" sur ces pays. Pierre va plus loin en évoquant qu'en fait "l'Europe entière a beaucoup de retard et la France, avec actuellement moins de 100 joueurs professionnels, est en retard par rapport à des pays comme l'Allemagne et le Royaume-Uni...''
Reste que le sport virtuel a encore de beaux jours devant lui dans l’Hexagone. Surtout depuis l'adoption de la loi sur la ''République numérique'' qui a permis l’émergence de la structure France E-Sport, qui a vocation à encadrer, installer et professionnaliser le secteur du sport électronique en offrant aux joueurs professionnels un véritable statut.
Salarié dans une usine de roulement, licencié au BAM et pratiquant régulier, à 31 ans Yohan ''Troopa'' Boukhenchouch consacre pas moins de 15 à 20 heures par semaine à sa passion. "Je joue depuis l'âge de quinze ans. Mais avec l'âge, on dit que les réflexes s'amenuisent", raconte le semi-professionnel. De quoi nous inspirer le commentaire que si le E-Sport a de l'avenir, c'est bien de l'avenir des jeunes dont il s'agit. Trente et un ans et déjà à la ramasse ! Ah, être et avoir été...
Philippe GAVILLET de PENEY
philippe@objectifgard.com
Un peu d'histoire...
Années 50 : Naissance des jeux vidéo.
Années 70 : Industrialisation des jeux vidéo.
1980 : Space Invaders Tournament, 1er tournoi Gaming.
1997 : 1ères compétitions e-Sport (tournoi Red Annihilation et Cyberathlete Professional League).
Juin 2006 : 1er événement e-Sport en France Electronic Sports World Cup à Paris.