« D’habitude, je n’aime pas les maths. Mais là oui », avoue très sérieusement Lina, en levant les yeux au-dessus de ses lunettes dorées. Ce mardi 13 janvier, une musique pétille dans la salle polyvalente de l’école nîmoise Jean-D’Ormesson. Des lapins apparaissent sur un mur. Ils sortent à toute allure de chapeaux haut de forme. Au-dessus d’eux, trône un panneau « 5+2 ». 5, 7 ou encore zéro… Chaque animal propose une réponse sur une pancarte. Bing. D’un coup de ballon en mousse, une fillette écrase le lapin portant le panneau 7. Gagné. Il tire la langue. Un autre enfant attrape aussitôt le ballon. La petite fille file suivre un parcours d’équilibre sur des plots. « N’oubliez pas les montées de genoux », rappelle une voix masculine. C’est celle de Thomas Berthomier, ingénieur d'études, qui surveille le parcours et l’écran. La fillette a bien envie de relancer le ballon sur l’écran mais elle doit d’abord répondre à une addition que lui présente, avec des coussinets, Elodie Neumann, ingénieur de recherche.
Un double défi
Elodie et Thomas ont été recrutés par l’université de Nîmes pour Extra-Cap. Doté de 75 000 euros, ce projet de recherche qui mobilise 11 chercheurs du laboratoire APSY-V répond à un double défi : faciliter l’apprentissage des mathématiques et lutter contre la sédentarité. Cinq classes de CE1 et trois de CE2, de l’école Jean D’Ormesson située au mas de Teste à Nîmes, vont pratiquer des exergames. Les élèves de cette école REP+, le plus haut niveau de l’éducation prioritaire, vont en fait jouer à des jeux vidéo où on pratique des activités physiques. Ils travailleront, en même temps, en s’amusant, des notions mathématiques. Trois séances sont prévues par semaine.
Ce projet de recherche appliquée, baptisé Extra-Cap, a démarré le 5 janvier et doit se terminer aux vacances de printemps. Porté par Aurélie Goncalves, directrice de la faculté de psychologie et de Staps, et monté en partenariat avec Christophe Mauny, Dasen du Gard, il se déroulera en deux temps. Entre janvier et les vacances de février, seule la moitié des classes sélectionnées pratiquera les exergames. L’autre moitié servira de groupe contrôle. Entre les vacances d’hiver et de printemps, les deux groupes seront inversés.
Une première étude pilote en 2023
Les enfants peuvent pratiquer ces exergames grâce à un gymnase interactif Lü. L’université en a acquis un en 2022. L’idée était au départ de mener des projets de recherche auprès des étudiants. Mais en septembre 2022, le ministère de l’Éducation nationale demande aux écoles de mettre en place des séances de 30 minutes d’activités physiques quotidiennes. L’équipe d’Aurélie Goncalves s’interroge : et si les jeux vidéo pouvaient faciliter la mise en place de ces séances tout en aidant à acquérir les savoirs fondamentaux ? Une première étude pilote est lancée dans une école voisine de l’université. Cette étude, qui a concerné 79 enfants, démontre que l’exergaming peut « être un moyen efficace pour faciliter la mise en place des séances d’APQ » mais aussi pour « promouvoir la motivation et un meilleur climat relationnel ».
Travail avec les enseignants de l’école
La nouvelle étude est lancée à plus grande échelle, sur une plus longue période et comprend surtout un groupe témoin. Anne-Pierre Gavillet de Peney, directrice de l’école d’Ormesson, se réjouit de ce projet. Elle précise que l’équipe de recherche a travaillé avec les dix enseignants concernés. Les notions mathématiques abordées sur l’écran correspondent pile à celles qui sont étudiées en cours. Pour elle, Extra-Cap qui permet de développer « la gestion des émotions, l’estime de soi, la collaboration », est « extrêmement intéressant en termes d’apprentissage, de santé physique et de santé mentale ».
Ne plus avoir peur du regard des autres
Sandy Januel, professeur des écoles, a assisté à la séance d’exergaming de sa classe, ce mardi 13 janvier. Ses élèves n’ont pas découvert de nouvelles notions. Ils s’entrainent sur ce qui a été vu en classe. « Beaucoup d’élèves aiment les maths et parfois ils sont angoissés de donner une mauvaise réponse, ils ont peur du regard de leurs camarades », analyse-t-elle. Avec le jeu vidéo, cela va « tellement vite » que même les élèves inhibés, même ceux qui sont en grosse difficulté, ont participé. « Ils sont valorisés », reconnaît-elle.
Christophe Mauny, Dasen, et ancien professeur d’EPS, voit ce projet comme une « véritable opportunité ». Ce mardi, il souligne les bienfaits de ces exercices, non notés, qui permettent de dédramatiser les erreurs en plaçant les enfants dans un environnement ludique. Les écoles pourront difficilement s’équiper d’un gymnase Lü (celui de l’université avait coûté 23 000 euros hors taxe), mais l’expérience pourra peut-être donner des idées aux enseignants. Sandy Januel a d’ailleurs déjà pris des informations sur les applis utilisées : « Pourquoi ne pas continuer après… »